超かぐや姫!
超かぐや姫!観てきました。
ネトフリ配信映画だったんですが、1週間限定で劇場でも公開されることになり、人気が凄まじすぎて2週目延長が決まったホットな作品ですね。
映画の感想はBlueskyに垂れ流すことが多いんですが、考えてるあれこれを書き出してみたら非常に文章が長くなってしまったので、ブログ記事にしました。制限がなくなってさらに長さが悪化しました。
勢い任せで書いていて構成練ってないので読みづらさはご容赦ください。書き散らしたものを適当に区切って見出しつけてるだけで、あまり連続性はありません。
全体の印象
素直にすごく良かったなぁ〜と思うところがずっと続く幸せな映像体験でした。
あまりにストレートな内容で何を語るべきか迷うので、全体の印象だけは先にはっきり示しました。
一言目には「とにかく良かったよ」と興奮気味に語る人が後を絶たない作品パワーを感じられるし、実際に劇場に足を運んで、熱を、空気を共有できてよかったなと思います。
ネトフリ配信前のPV時点でも限定配信とは思えないほど非常に高い注目度だったのですが、期待を遥かに超える跳ね方をして劇場公開に至り、さらに人気は過熱。平日だろうと満席になる異様な人気ぶりで、去年の鬼滅やチェンソーマンみたいな風格すら漂います。前日にチケ取ろうとするのでは遅いレベル。それぐらい単純にものすごーく良くできてるのが高く評価されて話題になってるのも納得ですね。
大まかな感想としてはそんな感じで、まだぼんやりしたことしか言ってませんが、わかりやすく良い作品なら、すげぇ良かったよ!の一言で正直十分だと思ってます。観て感じろ。
この後に書くことは、どちらかというと作品に触れたことをきっかけとする思考整理に近いものです。視聴時には難しいことは考えずに「面白いなぁ!」のノリですよ、私だって。
媒体と上映時間について
はじめから劇場でやれ、と言いたくもなります。
ただ、やりたいこと詰め込みすぎて2時間超の長尺。膀胱との戦いは覚悟して通路側の席を取ってたぐらいなんですが、それでもまあ〜長いですね。上映中にトイレダッシュする人ちらほら見かけました。作り込みが凄まじいから、ここで席立ってもいいですよなんてわかりやすい隙間はない。そこはもう覚悟して挑むか2周するぐらいの気持ちで。
劇場前提なら前後編に分けるかバッサリ削る気がするので、あくまでいつでも一時停止できる配信媒体を前提にしたコンテンツだなぁ、と思うところではあります。ネトフリ資金でやりたい放題できたのが良い方向に作用した密度なのでしょうね。あまりこのパターンのヒット作を見かけないですが、オリアニ映画が盛り上がるのは非常に嬉しい限りで、今後の映像作品に良い影響があるといいなと思っていたりします。
売店でパンフ売り切れって書いてあったからパンフはあると思うんですが、増刷してくれないかなぁ。公式ガイドブック「ハッピーエンドのその先へ!」もすぐ売り切れる状況っぽい。
大まかな内容
作品の中身についてもざっくり紹介しましょうか。ややネタバレしますが、映画以外の情報を私は知りません。
ただ、興味ある人は予備知識なしでそのまま劇場に行ってほしいです。こんなとっ散らかった文章読まずに。
キャスト掲載順では、かぐやが先で、いろはが続くW主人公のバディものと思って良さそうです。基本的にはいろは視点で体験して、人外かぐやの視点を後で追いかける形になるので、いろは主人公感が強い。
かぐや姫といえば、光る竹から赤子が出てくる出会いから始まり、大切に育てて立派に成長するけど月の重要人物だとわかり、月の使者に連れられて故郷へ帰る結末を迎える、という大まかなエピソードですね。日本人なら誰でも知っていますし、知っているよね?と劇中で軽く確認してくるほどで、頭のどこかで「そうなるんだろうな」とメタ展開予想でレールを敷く構造になっています。
いろはが赤子のかぐやに出会って、なんかほっとけなくて流れで育てることになり、なんかめっちゃ育つの早くて、等身大の友達としてすっと溶け込んでくる・・・といった感じで、いろはを親ではなく友達として描きます。いろはは親との関係が希薄で、劇中では詳細は描かれないのですが、家族ではなく友達にフォーカスするのは10代から30代ぐらいまで幅広く受け入れられやすそうな気がします。
なんで竹?光る竹はどうなってる?どういう生態?月はどうなってる?等々、真面目に考えることもなくて、ありえないことばかり起きる荒唐無稽さを、視聴者もいろはも「かぐや姫なんだから仕方ない」と強引に納得させて受け入れて物語は進みます。
これが適度にリアリティレベルを下げてファンタジーだと認識させてくれて混乱しないし、コメディチックで楽しめるし、大筋は知っているから今どういう話なのか、ここからどうなるのか迷子になることもないです。知ってる話をどうなぞって、どう外れるのかがポイントで、かぐや姫はあくまでモチーフやメタファーでしかないんですね。
予想された決まり切った運命だけど、それは本当に自分の物語なんだろうか?これが望んだハッピーエンドなのか?と問う物語になっていて、ハッピーエンドが主題だと思います。公式ガイドブックのタイトルにも採用されるぐらいですしね。
世界観
現代をベースにしながら、派手なファンタジー世界を非日常シーンとして描くためにVR世界でゲームやライブを楽しむようになっていて非常に華やか。Vtuberライブを楽しむことが当たり前となった今だから説明なしに受け入れられる世界観になってます。
この文化は目の前に当たり前にあるもので、それ自体の善悪といった説教じみた解釈は一切持ち込まないのは嫌われにくい特徴なんじゃないかなと思います。現代のSNSは毒だ、みたいに言われても食傷気味ですし、それが作品を面白くしてくれるのかというところに行き着くので、「ただそこにあるもの」として受け入れるのは結構大事なことだと思いましたね。私も別にVtuberに特別な思い入れはないですが、嫌悪感もなくて、本当にただそこにあるものなんですよ。
いろはにとってVRのほうが居心地はいいけど、現実と地続きでリアルの友達と一緒にいることが多いし、VRは特別な異世界というより、あくまで現実の拡張としてエンタメが凝縮されている場所、という印象を受けました。遊びに出かける場所ですね。これも過度に誇張せず、現実的なコンテンツとの接し方がそのまま表れてるんじゃないでしょうか。
MOVA風バトルシーンは映像的には目新しかったですね。最近ですと、Webアニメ版「羅小黒戦記」の日本語訳版がテレビ放送されていて、MMOっぽいVR戦闘がやたら凝っていたことを思い出します。超かぐや姫に関しては、ゲームルールがあるだけで、あまりシステムにはフォーカスせずアクションで魅せますね。多少の読み合いがありましたが、システムの事前説明もなかったし、リスポーンなどの概念もわからない人には何してるのかさっぱりわからない絵面にはなってたとは思います。
いろはという超人
いろはには親しい友人がいて学校生活も不自由してないので、何故そこまでストイックに自力で生きることにこだわるのかは劇中描写ではわからないです。母との関係がかなり省かれているのは、気になる人もいるっぽいですが、この作品が表現したいのはハッピーエンドなので、別にいいんじゃないかなと私は思います。既にすごく長尺だし。
いろはは学業トップクラスを維持したまま学費と生活費をバイトだけで捻出できるうえに、かぐやを養えてしまうスーパー高校生。ゲームもアマじゃ相手にならなそうです。普通はもっと抑えた描写にするだろ!かぐやがライバーとして成功すると生活水準も一気に引き上がって、収入が気になってしまいます。
無尽蔵に近い精神力やモチベは一体どこにあるのか気になりますが、やっぱり細かいことは気にせず進みます。むしろハイスペ過ぎるから、結末でサラッとすごいことしても、「こいつはそういうやつだからなぁ!」と黙らせてくれますね。これもエンタメ的に正しいなと思いましたよ。SF要素を成り立たせるのはどこで大きな嘘をつくか選ぶことが肝心なので、実はかぐやじゃなくていろはのほうがチートなんですよね。かぐやの料理チートスキルは本当に羨ましいけど・・・。
サマーウォーズで異常にハイスペなやさぐれおじさんにメロつく人が続出して、ずっと語り継がれるようになったように、物語をひっくり返すキャラにはデタラメな力を与えていいですね。おかしいだろ!とツッコミ入れつつ、それが面白くて話題にしたくなるわけで。
そういうことを考えると、近年ずっとインターネットでボロカスに言われてる細田作品に対して、現代の大衆が求めているものはこれ、というのをお出しされた感じはしました。キャラが好きになるから、そのキャラの話が好きになるということです。
話を戻します。
人は目的があってこそ頑張る力が湧いてくるものです。目的なしに頑張れちゃうのもいろはの超人ポイントです。超人的に頑張れてしまう人の虚しさとして目に映ると、理解・共感が難しいので心に響くものにならないと思います。本作はいろはの目的のなさにフォーカスしたかったので、冷静に考えると超人なんだけど、それを説明せずにガンガン物語を前に進めていくのが心地よく見れるバランスに収まっていたかと思います。いろはのこと、詳しくはわからないけど、全然それでいいのだなと。
この作品がもし、世間に知られていないいろはの才能が認知されていくサクセスストーリーとして構成されていたら、そんなにウケてないと思います。超人は超人として描いておいて、それでも本当に大事にしたかったのはかぐやという存在なんだ、という落とし所だから、かぐやのために頑張る超人は視聴者として応援できるわけですね。自認いろはにはさせてくれない作品です。ここは割と面白い特徴なんじゃないですかね。
作劇
ここはまあまあネタバレ度が高いので注意。
期待(予想)させることはわかりきってるし、そこから外れる結末やギミック、冒頭まで振り返ってどんな背景で展開されていたのか一気にわかるんだけど、ストーリーの構成要素的には新しいことはないです。
似た構成や題材だと、しっかりしたSF考証のうえでAIと友達になる「アイの歌声を聴かせて」を思い浮かべる人もいると思います。両方見てる人には言ってることが多分伝わる。アイ歌が好きな人なら超かぐや姫も好きなんじゃないかなぁという気がします。その逆は・・・SF適性があるかどうか。アイ歌も親しみやすい傑作ですけどね。
ハッピーエンドという言葉を明確に何度も用いているのも、いろは、かぐや、そして私たちでハッピーだと共感できるものはなんだろう?と気にかかるようにするためですよね。竹取物語をいろはは「一般的にハッピーエンド」だと思っていて、かぐやは「そんなのつまらない!」という価値観を示しますが、抗えない状況になったときには「これがハッピーエンドなんだよ」と自分に言い聞かせるようにするしかないんですね。でも、やっぱりそれまでの楽しかった思い出は本物で、いろはも納得できるハッピーエンドに辿り着くために「悩む」選択を取る。こういう地味な選択が私は大好きですが、イカれた忍耐力を持つ超人が「こんなのハッピーじゃないだろ!」とフルスロットルで動き出すのは痛快ですよね。ここは既に説明したものでもあります。
フィクションであっても基本的にはハッピーエンドが好ましいです。そしてそれを直球で描く作品が王道と呼ばれるのだと思います。綺麗事でも貫く勇気を示してほしい、フィクションだからこそ。
そういえば、バッドエンドをハッピーエンドへ捻じ曲げる「全修。」というアニメがありました。子どもの頃に、人生を変えるほどの強い衝撃を受けた大好きな作品との出会いがあって、その「好き」と向き合って、あくまで「好き」は自分の自由な感情であって、作品とは独立して尊重されるべき強い原動力である、というテーマの作品だったのかなと思います。「好き」であることに正直に「安易なハッピーエンド」を選ぶわけですが、テーマとしては興味深くても、実際にアニメ作品の脚本・表現として訴求力のあるものに落とし込むのには苦戦して、事前の期待の割にはコケてしまったのでした。
うまくいかなかった作品を引き合いに出すのは趣味ではないんですが、ハッピーエンドであればいい、というほど単純なものでもないんだよなという例として思い浮かんだのでした。視聴者と「こんなハッピーエンドなら素敵だな」と共有できる価値観をどうやったら組み込んでいけるのかが、ものづくりの腕の見せ所なのかもしれません。普遍的なハッピーを考察して唱える哲学的なつくりにするのではなくて、「このキャラには幸せになってほしい」という愛着を持たせる形にしたほうが広く刺さるよ、という例ですね。それが創作の唯一の正解でもないですけどね。
超かぐや姫!はあんまり考えないで楽しめる作品ですよ、と私は言いますが、しっかり考え抜いて作られた作品だと思うし、受容されやすい要素の選択が私からもいくつか読み取れるなぁ、と思ったのでした。
メインキャスト
私はディープな声優オタクではないですが、好きなコンテンツに関わっているキャストは目に留まります。好きなコンテンツのキャストは応援してます。
かぐや役の夏吉ゆうこさんは近年とても人気のある声優さんですね。ウマ娘ならシュヴァルグラン。最近私が観たアニメだと「笑顔がたえない職場です!」なんかも素晴らしかったですね。夏吉さん自身がアイドル的な人気が絶大というのはあるんですが、少年っぽい低めな声質で圧倒的な歌唱力を持っているのはよく認知されている魅力です。「うたごえはミルフィーユ」というアカペラプロジェクトもやっています。とにかく実力があり、かぐやは夏吉さんのハマり役だったと思います。文字通り赤子だったかぐやが自由奔放に楽しいことを謳歌していくあどけなさに、ステージ上での安定したパフォーマンス。身近な人を推し担当として引き込む説得力。オタクとしては「あー!夏吉さんの魅力が世間にバレちゃうなぁ!!」っていう気持ち悪い感想を持つのも自然の摂理ですね。
いろは役の永瀬アンナさんはサマータイムレンダの潮(うしお)役が最も印象的ですね。潮は死んでるんだけど、生前の明るい人格を保ったまま主人公と共に最悪の未来を回避するために活躍するヒロインでありパートナーで、頼もしいんですがキャラ背景的に儚くて繊細なところもあるんですよね。そういう奥行きのあるキャラをやらせると上手くて、陰キャいろはの振り回されっぷりから、最後に吹っ切れる逞しさまで通して観ると、これも永瀬さんがすごいなぁ、と沁み沁みとするわけです。最近だとミルキーサブウェイのマキナ役もやっていますし、会話にリアルな質感を混ぜるのが上手いと思います。
ヤチヨ役の早見沙織さんはエクストルーパーズのティキ役から好きですが、もはやレジェンド級のため名前だけで圧がありますね。非常に厚みのある背景を含ませられる実力者をあてるキャスティングですよね。ところどころ気になるワードチョイスをするのも納得できる展開が待っていて、作品全体で貫いている人格のニュアンスが絶妙で唸らされました。あんまり書くと核心に触れてしまうんですが。八千代・・・8千年・・・。
まとめ
ハッピーエンドを強く願って掴み取るポジティブなエンタメが好きならおすすめです。一切触れなかったけど映像も圧巻です。ボカロ全然知らない私ですら知ってる曲も出てきますが、そういう周辺知識もなくて大丈夫です。
2週目からは公式MVも合わせて上映されるそうで、こちらも本編鑑賞後にはチェックしてみてほしいです。コマ送りじゃないとネタ多くて拾いきれないですけども。
エクストルーパーズ13周年記念対戦会
エクストルーパーズ!(挨拶)
13周年でも遊びますよ!
Switch2が発売された2025年にPS3のオンラインサービスが生きてるのは本当に奇跡だなと思います。あれ?生きてるよね?って確認しましたもの。
PS3は任天堂機でいうとWiiの世代なので、3世代後のハードがある時代ですね。なんということだ。ハードが壊れることのほうが心配になるほど長寿命!
去年は12周年の記事がメディアに掲載されることもありました。身内が書いたんじゃ??と思うような熱い内容で、やっぱり人の心に深く突き刺さった作品だなと改めて感じました。
新カードセット先行公開🧐
— PlayTEPPEN_ASIA (@PlayTEPPEN_ASIA) 2025年9月23日
【ティキ】
プレイ時:
自分の墓地にあるユニットが5種類以上の場合、
MP5以下のランダムな敵ユニット1体を
EXポケットに戻す
――――――――――
※効果テキスト続きます
――――――――――https://t.co/MQmHSD3ZBA#TEPPEN#エクストルーパーズ#開発中のものです pic.twitter.com/9fc7XIgpya
そして今年はTEPPENというスマホ向けカードゲームにもエクストルーパーズのティキが登場です。知名度上げてほしいね。
Discordサーバー運用中
10周年の際、エクストルーパーズファン同士のやりとりを円滑にするため、下記のような運用を想定してDiscordサーバーを開設しました。
対戦会当日の部屋を跨いだ連絡などやりやすくなりますので、参加は任意としますが、利用いただけると幸いです。
ということで、参加はこちらから↓↓↓
招待リンクが機能していなかったらTwitter(X)などでご連絡ください。
企画概要
「エクストルーパーズ13周年記念対戦会」
開催日時:2025年11月22日(金)21:00~
- オンライン対応はPS3版のみ
- 開始時間はあくまで目安
- 終了時間は各自の気が済むまで
- Discord内でボイチャ予定(ゲーム内ボイチャは使用しない)
誰かが部屋を立ててたら、そこに入るだけでOKです。ルールも特に決めませんので、各自の裁量に任せます。発売記念日という節目にみんなで集まって遊ぼうってノリです。
Discordへの参加は強制しませんが、部屋ごとにDiscordサーバー内でチャンネルを作りますので、参加していただけると連絡がスムーズになるかと思われます。また、ボイチャに参加したい方も是非ご参加ください。聞き専でも大丈夫です。
対戦慣れしてない人は、対戦まとめ記事を参考に。
久々にPS3起動する人はシステムアップデートに時間を取られる可能性もあるので、事前に起動確認しておくことをおすすめします。DUALSHOCK3の充電もお忘れなく。
また、現在のPS3はログインに機器設定パスワードが必要ですので、久々で繋ぎ方がわからない人は参考に。
配信について
私のYouTubeチャンネルで垂れ流し配信する予定です。
自動でアーカイブが公開される仕様なので、特に消す理由がなければそのまま残しておきます。
Discordでのボイチャを予定していますが、テキストチャットを画面に映す予定はありません。YouTube側のチャットコメントはなるべく拾います。
去年のアーカイブがこちら。
配信環境を変えたのですが、冒頭で音声設定ミスでゴタゴタしてるし、Discordの相手側音声が配信に乗ってないことに気付けず、一人でずっと拙い喋りをしてるように見えるのがすごく恥ずかしいw 次はスムーズに始めたいです・・・。
このときは、いつもに比べてゆるゆる遊んでサラッと終わったつもりではいますが、それでも7時間通しで遊んでるのは冷静に考えて普通じゃないですねw
連絡先
当日何かありましたら、Discord内または下記の連絡先を使用してください。配信中のYouTubeでもコメント頂ければ拾えるはずです。
- Twitter(X):@wizamanwizaman
- Bluesky:@wizaman.net
- PSN:wizaman
Steam版ウマ娘の操作方法と改善案
Steam版ウマ娘 が6月26日にリリースされてから2ヶ月近く経ちます。
今月になってようやく私もそこそこ遊べる時間が取れました。なかなか快適に遊べるよう調整されているなと感心した一方で、至らない部分の理解も深まってきたので、現状の解説と改善案をまとめたいと思います。みんな公式に要望を送ろうな!
3つのPC版
Steam版を説明するために、3形態の違いを先に説明します。ここは本題ではないので読み飛ばしてもらっていいです。
これまでPCからプレイするには、DMM版とGoogle Play GamesのPC版(ベータ)があり、Steam版は第3の選択肢となりました。
それぞれ特徴が異なりますが、従来版はタッチ主体のスマホアプリをPCでも遊べるように調整する方向性だったのに対して、Steam版はPCゲームとしてより遊びやすくなるようゲームパッドとキーボードの対応が追加されました。
常に横長の画面サイズで固定されるのはGoogle Play Games版も同様ですが、どちらかというと縦横切替ができない都合で仕方なく縦画面の左右に余白を置いたのがGoogle Play Games版という印象です。
一方、Steam版は縦画面で遊ぶところは画面を左右に分割して、メイン画面を左に配置、編成情報などの補助的な情報を右に配置するようにして、独自に利便性を向上しています。さらに育成中イベントの選択肢の効果も自動で右画面に表示してもらえるのが非常に強力で、個人的にはこれでしかもう遊びたくないぐらいです。
各形態の特徴を簡単にまとめると下記のようになります。
- DMM版
- スマホアプリ版リリースから間もなくリリースされたもの
- DMM GAME PLAYER という独自ランチャーから起動するのが何かと煩わしい
- スマホアプリ版とほぼ同じ仕様で、縦画面と横画面が適宜切り替わる
- 各種PC版で唯一縦画面に対応しているので縦の情報量は一番多い(一度に多くのスキルを表示できる)
- フルスクリーン対応がないなどPCゲームとして楽しむには癖のある挙動(なので、 ウマド といったリサイズツールが好まれる)
- 4Kライブ対応(アップデートで追加された)
- 課金はDMMポイントによって行われ、DMMカードや還元キャンペーンも積極的に行われたが、最近はなくなってきたので使う理由がなくなってきた
- Google Play Games版
- 一部AndroidゲームをPCでも遊べるように対応するサービスのベータ版で、ウマ娘も対応した
- 縦画面を無理矢理横画面にするために左右に常にでかい余白があって無駄
- フルスクリーン対応(F11切り替え)
- 課金はGoogle Playサービスに統合されるのでAndroid版と共有でき、Google Playのポイントバック恩恵を受けられるし、割と頻繁にPC版向けの還元率アップキャンペーンも行われるので入れておいて損はない
- Steam版
- マウスに正式対応して右ボタンに反応
- ゲームパッドやキーボードの操作にも対応
- 縦画面で遊ぶところは、画面全体を左右分割して右画面に補助的な情報を表示
- フルスクリーン対応(F11切り替え)
- 4Kライブ対応
育成中イベントの選択肢効果をゲーム内で確認できるようになったのは比較的最近の話で、画面キャプチャとOCRを用いて選択肢効果を教えてくれる外部ツールがDMM版では長らく好まれてきました。公式機能として取り込まれてSteam版が自動で表示してくれるようになったので、こうしたツールは完全にお役御免となりました。
課金に関してもDMM版のお得感は完全に失われ、 Cygames WebStore で購入した有償石は全プラットフォームで共有されるので、DMM版を使いたい理由はほぼ失われました。
Google Play Games版に関しては、実質的にポイ活してGoogle Playの有償石でガチャ回したい人向けですが、用途があるだけマシ。
マウス
Steam版ではマウスカーソルが実装され、ゲームパッドやキーボードで移動できるようにすることでマウス操作のシミュレーションができるのが特徴となっています。
スマホアプリ版をベースにしたDMM版、Google Play Games版ではタッチ操作が主体で、マウスによってタッチをシミュレーションする設計思想だったのに対して、Steam版だけマウスカーソル主体の操作体系として再定義されていることになります。
マウス主体になると何が嬉しいかというと、マウスボタンを認識できるようになるので、実は従来版よりもマウス操作も便利になっています。
具体的には、マウス右ボタンが「キャンセル」操作に割り当てられていて、詳細ダイアログを閉じる、前の画面に戻る、といった操作が右ボタンで操作できます。
この「キャンセル」操作はAndroidでいうバックキーに相当し、DMM版などでもESCキーで利用できました。マウス自体の設定で追加ボタンにESCキーを割り当てているトレーナーは多かったと思います(自分がそう)。ゲーム外の独自設定なしで単に右クリックで実行できるようになったという事実は地味に熱い機能です。
ゲームパッド
公式ヘルプ の「基本操作」にゲームパッドの説明があります。ボタン名称はXbox Oneコントローラのもので統一して説明されています。
以下、引用。
■ボタン配置
ゲームパッドのデフォルトのボタン配置は以下のとおりです。
・カーソル自由移動 左スティック
・決定 Aボタン
・キャンセル Bボタン
・タブ移動/左 LBボタン
・タブ移動/右 RBボタン
・メニュー Menuボタン
・スクロール 右スティック
・ボタン間移動 方向パッド
・カーソル加速 RTボタン
・右画面変更 Viewボタン
※お使いのゲームパッドによってボタンの名称が異なる場合があります。
つまり、下記が未割り当て。
- Xボタン
- Yボタン
- LTボタン
- L3
- R3
基本操作
基本的には方向パッドでゲーム内ボタンのフォーカス移動を行い、「決定」でボタンを押下するプレイスタイルになります。要するに「決定」とはクリックのこと。
「キャンセル」とはAndroidでいうバックキーのこととは既に説明した通りで、DMM版やGoogle Play Games版でもESCキーとして同じ操作ができます。前の画面に戻るなど、各状況に応じてバックキーに期待されそうな操作が実行されます。
左スティックによる「カーソル自由移動」は補助的なもので、例えば「スキップボタンが右下に出てくるからあらかじめ移動しておこう」とかそういうときに使うことが多いです。
「カーソル加速」は便利に思ったことなくて、私は存在を忘れています。
右スティックによるスクロールは、スクロール可能なUI領域の中にカーソルがあれば、そのUIを対象にスクロールできます。ちょっとスキル選択画面を開いてポチポチスキル潰しする程度なら、あまり不便なく使えます。レースターンでなければ、「スキル」を押下した位置が既にスキル一覧の中なので、そのままスクロールできて、方向パッドでカーソル移動は事足りるので、左スティック触りません。
育成完了時のスキル選択など、真面目にポインティングして操作したいときは素直にマウスに持ち替えたほうが操作が早いです。
ほとんどゲームパッドだけで快適に操作できるが、場合によってゲームパッドにこだわらずにマウスも利用していくプレイスタイルに落ち着くなと思いました。
タブ移動
ウマ娘やサポカの詳細画面などで明確にタブとして視認できるものを中心に左右切り替えできます。この他にも特別にタブ扱いされているものとして下記があります。
残念ながら殿堂入りウマ娘やデッキの切り替えはショートカットがありません。
メニュー
メニューのショートカットがいるのかどうかは諸説ありそうですが、メニュー自体は汎用的な割り当てなので、メインストーリーやライブシーンなどでも使えます。そういう意味では、あらゆる画面を操作する目的においてあってもいい機能なのかも?
実際には、育成リタイアするときに一番使われそうです。私はリタイア確定した瞬間にマウスに持ち替えてメニューボタン連打してるので使ってません。
キーボード
※できることを把握するために確認したことを説明していますが、私はキーボードでプレイしてません
キーボード操作に関しては特にヘルプはなさそう?
ホーム画面メニューあるいは育成中メニューのオプションから「キーボード設定」が開けるので、使える操作と対応キーのマッピングを変更・確認できます。ここで実質的にキーボード操作のほとんどが説明されていると言えます。
各操作にはメインキーとサブキーの2種類のキーをマッピングします。


右画面に表示できる各画面を開く専用ショートカットがあるのが特徴。
「カーソル自由移動」のキーを押している間、WASDキーあるいは方向キーでマウスカーソルの自由移動ができるようになります。
ただし、ゲームパッドと違って、カーソル加速はないのが片手落ち感。
キーマウ操作を考える
カーソル加速がないなど、カーソル制御系が手薄なのは、キーマウ操作ができればいいだろう、という考えの表れなのかも?
キーマウ操作ならマウスは普通に使うので、カーソル移動と「決定」「キャンセル」はマウスに任せて、それ以外の機能ショートカットを左手で操作すればいいと考えられます。使う機能が少ないのなら、マウスの追加ボタンにキー割り当てして、マウスだけで完結するのもありですが。
しかし、使えるショートカットが豊富ではないので、タブ切り替えと右画面切り替え(特に因子と編成情報)ぐらいしか使わないだろうし、あんまり左手をキーボードに置きっぱなしの状況が想像できません。実用的なショートカットが増えればいい、とも言えます。
キーボードのみ操作を考える
ゲームパッドがほぼスティック使わずに遊べているのだから、キーボードのみの操作を考えたほうが手の負担軽減になって嬉しいでしょう。ゲームパッド派なので自分はやりませんが。
キーボードのみで操作することを考えると、頻繁に使う「キャンセル」の割当が遠かったり、全体的に右手が暇になる割当のように思えます。
例えば、「決定」がスペースでいいなら、「キャンセル」は隣の変換/無変換キー(JISキーボードの場合)にするとか、右手をホームポジションに置く前提でタブ左右移動をJキーとKキーに配置するとかでしょうか。右画面切り替えはその上段のキーを順に割り当てればアクセス良さそう。ジュークボックスは若干遠くていいのでYスタートとして考える。スクロールもよく使うし、初期設定のサブキーと衝突するので、JKの隣のキーを割り当てておくとか。右画面の個別ショートカットが覚えられないなら「右画面変更」を使いやすいキーに割り当てればよくてHキーとしてみるとか。
まとめると、
- キャンセル: 変換, 無変換
- 中段のキー
- 右画面変更: H
- タブ左: J
- タブ右: K
- スクロール上: L
- スクロール下: ;
- 上段のキー
- ジュークボックス: Y
- 因子: U
- ログ: I
- 編成情報: O
- ローテーション: P
- アイテムリクエスト: @
- メニュー: [
「カーソル自由移動」は、キーボードだと8方向だしアナログ入力できないし、「カーソル加速」も何故かないので、ゲームパッドに比べて不便そうです。ゲームパッドですら、状況次第では一時的にマウスを持ったほうが楽だし。
カーソル速度
ホーム画面メニューから開くオプションの「基本設定」タブで、「ゲームパッド/キーボード設定」グループ内に「カーソル速度調整」のスライダーが用意されています。1~10の10段階でデフォルト5。

ゲームパッドのカーソル加速がどの程度の加速なのか不明。アナログ入力だし、基準速度に対して倍率補正がかかってるように見えます。
画面設定
ホーム画面メニューの「設定」で「画面設定」グループでは、「画面設定」として「ウィンドウ」と「ボーダーレスフルスクリーン」を選べます。
左右分割レイアウトのとき、画面左上に表示されているフルスクリーン切り替えボタンでいつでも変更できるので、オプション画面をいちいち開く必要はないのが実際です。どこにも説明はなさそうですが、F11キーもショートカットとして使えます。

もうひとつピン留めボタンがありますが、これはウィンドウの最前面固定を切り替えるオプション。こういうオプションをゲーム側が提供するのは地味に偉い。
ところで、Steamの録画ショートカットは一般的にCtrl+F11です。フルスクリーン切り替えのF11対応はアプリ側の実装っぽいですが、どうも修飾キーの有無をチェックしていない雑な実装になっているようで、Ctrl+F11にも反応してフルスクリーン切り替えが発生してしまいます(本記事の執筆時点)。修正されてほしいところ。
追加機能を考える
ここまでSteam版の操作について解説してきました。それなりにうまくまとまっていて、マウス操作で手が疲れる人には非常に嬉しいものです。
しかし、まだもうちょっと調整してほしい部分もあるので、課題と改善案を考えてみます。自身がゲームパッドで操作しているので、基本的にはゲームパッドを前提に考えます。
実行/確認とスキップ/コンティニュー
このゲームの性質上、下記の状況が頻発します。
- 何らかの実行/確認ボタンを押して次の画面に進む
- 演出スキップボタンを押して次の画面に進む
このとき、押さなければいけない画面が同じ箇所にあれば、カーソル位置を動かさずに「決定」連打でいいが、現実はそうではない。
例えば、
- レース出走画面
- 下方にスキップか観戦か選ぶ2択のボタン配置で、基本的にスキップ(左のボタン)を選ぶ
- レース結果画面
- 下方にコンティニューか次へ進むか選ぶ2択のボタン配置で、コンティニュー選択時にはさらにコンティニュー確認ダイアログが表示され、ダイアログ内の実行ボタンにカーソル移動しないといけない。実行ボタンのショートカットがほしい。
- 次へ進めて結果を確定したら、さらに次に進む確認ボタンが下方中央に出てくるが、操作しやすいように判定領域がガバガバに設定されているっぽくて、だいたい手前の画面で右ボタン押してから連打でそのまま通るので、配置はあんまり気にならない(こういう配慮は嬉しい)
- 目標レース達成画面
- 次へ進めるために下方中央のボタンを押す
- 島評価画面
- 無人島シナリオにおいて特定ターン終了後に島評価が挟まるが、中央やや下の評価実行ボタンを押してから、右下のスキップボタンを押して、結果が確定したら下方中央の確認ボタンを押す・・・というカーソル移動しまくりの操作が発生する。
- ボタン表示を確実に待ってから、方向パッドでフォーカス移動すればいいのだが、フォーカス対象になる前に移動入力してしまうと関係ないUIにカーソルが吹っ飛んでいって戻すのが煩わしくなるし、表示を待つタイミングが連続で発生するのがまあまあストレスなので、ショートカットがほしい。「確認」or「スキップ」パターンから外れないので、ショートカット化が可能なはず。
このように、カーソル移動を伴うパターンの多くは「実行/確認」「スキップ」のショートカットが存在しているとカーソル移動なく解決することがわかります。
レース出走/結果画面では、左右のボタンに分かれて、左のボタンにもスキップ/コンティニューという頻繁に使う機能が置かれるため、これもまとめてひとつのショートカットにしてよさそう。
なので、「実行/確認」と「スキップ/コンティニュー」の2つに分類するのがよさそうだと考えました。
Aボタンが「決定」(クリック)、Bボタンが「キャンセル」なので、近い位置で空いているXYボタンを使う価値がありそう。Aボタン隣のXボタンに「実行/確認」、Yボタンに「スキップ/コンティニュー」を割り当てて、カーソル移動なしで呼び出せるようになっていると非常に嬉しい。
技術的にも、特定UIボタンに next や skip といったラベル付けを行っておき、それをショートカットとして押下できるようにする、という非常に簡単な仕組みで実装できるはずで、熟慮されたパターン化なら要望を通しやすいのではないか、と考えられます。タブ切り替えなんかもパターンに応じたショートカットなわけですし、その延長。
ウマ娘のUI設計は非常に洗練されていて徹底したポリシーがあるので、パターン化が十分になされていますし、次へ進むボタンは緑色のボタンとして強調表示されているなど視線誘導もきちんとしています。ショートカットを作るのは難しくないでしょう。
左右切り替えの再検討
例えば、殿堂入りウマ娘詳細画面では、その個体に関する情報のタブの切り替えはショートカットがありますが、隣接する個体に切り替える左右の矢印ボタンに対してはショートカットがありません。この画面では左右切り替えが個体内と個体外という2段階のレイヤーで構成されていて、個体内しか対応していないことがわかります。これは別のショートカットで呼び出せるようにしてほしいです。
個体切り替えは詳細画面から詳細画面への移動とも考えられ、「画面切り替え」として整理できると思います。
「カーソル加速」なくても困らないので、RTを遠慮なく使わせていただくとして、「画面切り替え」の左右にLT/RTを割り当てると、タブ切り替えと両立できるようになります。次善策として右スティックの左右に割り当てることも考えられますが、個人的にはLT/RTにしたほうが操作体系がきれいだと思ってます。
そして、特別にホーム画面のフッターがタブ切り替え対象にされているのが正直、誤爆するだけで鬱陶しいです。これを「タブ切り替え」ではなく「画面切り替え」の対象として整理し直します。
さらに、デッキ切り替えは画面内切り替えの範疇だと思うので、こっちを特別に「タブ切り替え」として迎え入れます。これで育成開始画面など、ホーム画面フッターが表示されているときに、LB/RBでデッキ切り替えを誤爆なく直感的に操作することが両立するようになります。
左画面スクリーンショット
SteamはF12キーでスクリーンショットを撮って、Steamの設定に従って所定の場所で保存・管理されます。
ただ、ウマ娘に関しては元がスマホ向け縦画面なので、横画面を左右分割して右画面として機能を追加するという特殊なレイアウトになっているのがSteam版ですし、多くの場合で左画面だけのスクショがほしいのです。これを手動で切り抜くのは面倒なので、公式に切り抜きスクショ機能がほしいです。
加工済みスクリーンショットをゲーム側で実装するための機能はSteam SDKが提供しているみたいなので、Steamのギャラリーに登録されるように自然に実装することができるはず。

左右分割レイアウトのとき、左上にフルスクリーン切り替えなどのボタンが並ぶので、ここに切り抜きスクショ用のボタンを追加してもらうとわかりやすそうです。
キーボードショートカットからも呼べるようになるのが理想。キーボードから呼べるなら、ボタンカスタムできるゲームパッドでも利用が容易になるので、必ずしもゲームパッドに操作を割り当ててもらわなくてもよいです。
育成コマンドのショートカット
育成コマンドは基本要素が決まっていて、わざわざカーソル選択したいわけでもなく、ショートカットがあってもいいものだと思います。だいたい行動決まってるでしょう。
これはヘビーユーザ向けの提案として一応考えてみたもので、今回の提案の中ではなくてもいい部類ではあります。

全シナリオで共通の「お休み」「トレーニング」「スキル」「保健室」「お出かけ」「レース」に任意でショートカットキーを割り当てられるようにします。育成シナリオ別の独自コマンドも1個までっぽいので、ショートカット対象にしてよさそう。育成コマンドではないが「能力詳細」も検討していいでしょう。
ショートカットはデフォルトで未割り当てにしておき、ヘビーユーザが自分好みの設定をするのがいいと思います。
ゲームパッドではボタン数が足りないので、背面パドルなどの追加ボタンにキー割当していくことを考えると、キーボードだけ対応してもらえれば概ね十分で、ゲームパッドユーザにも恩恵があると言えるでしょう。
ゼロコンフィグで直感的に操作できるもののほうが、多くのユーザ・開発者に好まれそうだから、この提案は通しにくいだろうなとも思ってはいます。
個人的には、カーソル移動でごちゃごちゃして「お休み」を誤爆するようなことしたくないという気持ちがあるにはあるのです。現在、重要なのは「トレーニング」とスキル潰しのための「スキル」で、この2つにショートカットがあるとカーソル移動の手間が減りそうな気がしています。
要望まとめ
ゲームパッドでより快適に操作できることを目指して、よく使うパターン化された機能アクセスにショートカットを与えることを考えてきました。
以下、まとめです。
- 「実行/確認」にXボタン、「スキップ/コンティニュー」にYボタンを割り当て
- 「実行/確認」対象はレース進行やシナリオ進行などで表示される確認画面の緑色ボタンを想定。
- スキップ対象は育成演出スキップ、レース出走前「結果を見る」を想定。観戦中のスキップ、競技場のスキップなどを加えても違和感はない。
- レース結果で「結果を見る」の位置にあったボタンが「コンティニュー」に置き換わるので、スキップと同じショートカットで利用できると直感的。
- あらゆるスキップに対応するなら、メインストーリーやライブシーンのスキップを直接呼び出せてもいいかもしれない。
- ゲームパッド操作はヘルプを読まないとわからず、ユーザに伝わらない可能性がある。デフォルト挙動にしたくなければオプション化でもいい・・・が、目的もなくXYボタンを押すこともないだろうし事故らないと思う。操作説明画面が別途あってよさそう(後述)
- 「画面切り替え」の左右にLT/RTボタン(あるいは右スティック左右)を割り当て
- 既存のRT割り当てだった「カーソル加速」は再考(後述)
- 「画面切り替え」対象は、殿堂入りウマ娘(練習パートナー含む)、ホーム画面フッター
- 「タブ切り替え」対象にデッキ切り替えを新規追加。「練習」の「マイ出走リスト」も対象にしてよさそう。
- 「カーソル加速」はそもそもカーソルの自由移動を極力避けたいので価値が低く、使いやすいボタンをひとつ消費しているため、位置づけを再検討する。
- トレーニング画面を開いたとき、現在選択中のトレーニングへ自動でカーソル移動するオプションを追加。そのまま「決定」操作でトレーニングを踏むことができるようになる。
- マウスで操作している人には不要な挙動なので、あくまでオプションとする。
- 左画面スクリーンショット機能を追加する
- 左上にスクリーンショットボタンを追加して呼び出し
- キーボードショートカットも用意する
- 操作説明をわかりやすいところに表示する
- ヘルプや設定を見ないとわからないのは不便だし認知してもらえないので、現在の操作割り当てを確認できる画面を用意して、画面左上に操作説明ボタンを追加する
- 育成コマンド(お休み、トレーニング、スキル、お出かけ、レース)と能力詳細に任意のショートカットを割り当てられるようにする
- ヘビーユーザ向けに効率化・誤操作低減するものなので優先度は低い
- F11キーによるフルスクリーン切り替えは修飾キーの有無を正しくチェックする(ほぼ不具合みたいなもの)
なるべくゲーム仕様やデザイン思想に寄り添い、実現可能な範囲に収まっているはず。
公式に要望を出すために考えをまとめてみたものなので、これを参考に公式に要望を出す人が増えて、これなら対応したほうがよさそうだなっていう雰囲気を出していってくれると嬉しいです。ここからコピペしてもらってもいいですよ。
エクストルーパーズ12周年記念対戦会
エクストルーパーズ!(挨拶)
今年ももちろんやります対戦会。12周年になります!
まだまだ続くよ?どこまでできる??こんなに遊べるのすごくない???
「まだァ・・・やるかぁ」「まだまだこれからですよ!」と脳内で響いております。
Discordサーバー運用中
10周年の際、エクストルーパーズファン同士のやりとりを円滑にするため、下記のような運用を想定してDiscordサーバーを開設しました。
対戦会当日の部屋を跨いだ連絡などやりやすくなりますので、参加は任意としますが、利用いただけると幸いです。
ということで、参加はこちらから↓↓↓
招待リンクが機能していなかったらTwitter(X)などでご連絡ください。
企画概要
「エクストルーパーズ12周年記念対戦会」
開催日時:2024年11月22日(金)21:00~
- オンライン対応はPS3版のみ
- 開始時間はあくまで目安
- 終了時間は各自の気が済むまで
- Discord内でボイチャ予定(ゲーム内ボイチャは使用しない)
誰かが部屋を立ててたら、そこに入るだけでOKです。ルールも特に決めませんので、各自の裁量に任せます。発売記念日という節目にみんなで集まって遊ぼうってノリです。
Discordへの参加は強制しませんが、部屋ごとにDiscordサーバー内でチャンネルを作りますので、参加していただけると連絡がスムーズになるかと思われます。また、ボイチャに参加したい方も是非ご参加ください。聞き専でも大丈夫です。
対戦慣れしてない人は、対戦まとめ記事を参考に。
久々にPS3起動する人はシステムアップデートに時間を取られる可能性もあるので、事前に起動確認しておくことをおすすめします。DUALSHOCK3の充電もお忘れなく。
配信について
私のYouTubeチャンネルで垂れ流し配信する予定です。
自動でアーカイブが公開される仕様なので、特に消す理由がなければそのまま残しておきます。
Discordでのボイチャを予定していますが、テキストチャットを画面に映す予定はありません。YouTube側のチャットコメントはなるべく拾います。
去年のアーカイブがこちら。10周年という節目を通り越した11周年はDiscordも用いながらゆったりやっていた気がします。
連絡先
当日何かありましたら、Discord内または下記の連絡先を使用してください。配信中のYouTubeでもコメント頂ければ拾えるはずです。
- Twitter(X):@wizamanwizaman
- PSN:wizaman
発信環境
𝕏の喧騒に嫌気が差して、自身の考えや立ち振る舞いを改めて言葉にしておく儀式がしたくなり、うおおお!となった。
昔、私の行動指針をわかりやすくするため「楽しむ努力をする」と言語化したことがあります。これは今でも変わらず通用していて、言語化した甲斐があったものです。ゴーイングマイウェイ。
環境は変わる
環境は人の感情に作用します。環境が悪くなるほど無関心を貫くのは難しくなります。環境に文句を言ったところで一瞬気は紛れるかもしれませんが、現実として何かが改善されることはありません。
気分良く過ごしたいと強く願うのなら、環境に手を加えるか別の環境に移るか、とにかく具体的なアクションが必要でしょう。人に何かを望むより、自分が変わるほうが遥かに簡単です。
こうした選択は生きている限りずっと続いていくものです。なるべくしがらみをなくして身軽にし、選択肢を多く持ち続けることがリスクヘッジになると考えます。
時には立ち止まり、自分の望みが何なのか見つめ直してみるとどうでしょう。ここは直したほうがいいかも、と気付きを得れば試してみて、地道な改善を積み重ねていくことに繋がります。こうした考察は怠りたくないし、ここを頑張る過程そのものが楽しめるのなら、よりハッピーだと思いますね。
何かをするのには少なからずエネルギーが必要だから、何に興味を持ってどこまで努力できるかは人それぞれ。
もっと楽しくありたいから、もっと努力しよう。大まかにはそんな雰囲気で私は生きています。
人
環境というのはすごく抽象的ですが、人や場の要素は大きそうです。
人とは不特定多数のガヤではなくてひとりひとりの個人を指すニュアンスで言っています。
人間関係なら、あんまり気を遣わないほうがいいなとか、この人の話は面白いなとか、一緒にいて楽しいなとか、好ましい関わり方は様々思いつくことでしょう。
それは必ずしもずっと近くにある必要もなくて、そのときの気分で距離は調整することで疲れず長続きしやすい傾向はありそう。遊びたいから構って〜と気軽に接近できるような相手がいるなら幸せなことでしょうね。大切にしたい。
また、肝に銘じておきたいのは、どんないい人でも、冷静で聡明そうな人であったとしても、孤独は人を害するということです。あるいは、害する人間から離れられない環境下で精神を病むことだってあるかもしれません。
都合のいい人ばかりを選ぶのは楽だけど、次第に選択肢がなくなっていきます。すると、おかしくなってることに気付けなかったり、軌道修正できなくなったりしていく。
だからこそ、健全な人間関係を保ち、各個人の事情を受け入れる姿勢を示すためにも自分の価値や経験を、他人にも当てはまるものだと盲信しないことが賢明だとも思っています。人との違いを確かめるのも面白いものです。
あなたはいい人?悪い人?敵か?味方か?なんてラベル化する質問は回答に困るだろうし、他人に当てはめてしまうのも失礼な話です。思考停止せずに個人であることは認めてあげたい。
あとはそうだな。身近に困ってそうな人がいたら、責任は持てないけれど、できる範囲で助けになってあげれば、回り回って自分のためにもなるだろう。助けが欲しければ「助けて」と頼ることも大事。
人とは個人であり、個人を見たいね、ということです。
場
集中して読書でもしたければ落ち着いたカフェに行きたいかもしれません。少ない時間でたくさんの話がしたければ美味しい居酒屋や飲食店に誘うのかもしれません。人の行動と場というのは切り離せません。
どんな人を呼び込み、どんなことが快適にできるのか、空間設計や設備によるところは大きいですね。
とはいっても、個人が空間そのものを作るっていうのは途方もなくてほとんど無理な話です。基本的には既に築き上がっている場を選んだり、帰属コミュニティを維持することになるんだと思います。
だから、場というのは空間そのものでもあると同時に、そこに存在する人々の営みでもある。個人ではなくてスケールの異なる社会の話にもなってくる。
愚かなインターネット
個人が接触できる範囲なんてたかが知れているのですが、インターネットとSNSとAIの発達によって、人が効率よく愚かになれるよう舞台が出来上がりました。
たったひとりの言動を過剰に大きく取り上げ、とんでもない!と怒り狂う民衆の過剰反応はさらなる怒りを呼び起こし、各々が自分語りを始めてもはや元の話題すらわからない様相。もしかしたら空想上のマックにいた女子高生の話だったかもしれないが、お構いなしです。まあ落ち着いてほしい。情報リテラシーが試されます。
イマドキの企業はコンプライアンス遵守を求められますが、実際には怒り狂う社会との関わり方は極めて難しいのではないのでしょうか。例えば、キャンセルカルチャーが発生して、何が適切なのか共通見解が形成できずに議論をたびたび巻き起こしていますね。
また自由には責任が伴うはずで、顧客なら何をしてもいいわけでもなく、従業員を守るためのカスタマーハラスメント対策も進む防衛戦が展開されることに。
いずれにせよ何らかの怒りと戦っていますね。なんか知らんけど今の民衆は怒ってる。なんか知らんけど。
私はそんなところの最前線にいても楽しくない!私が楽しくない!怒るのは疲れるから他のことをしていたい!社会を知るための観測はするけれど、積極的に関わってたら窒息してしまうよ・・・!
そして空間設計としても、今のインターネットは行き過ぎた広告によって著しくユーザ体験を損ねているのはもう国民の総意。
𝕏じゃなくてBlueskyが居心地いいねとか、ウェブブラウジングや動画視聴に広告ブロッカーがないとやっていられないねとか、劣悪な基盤に対するアクションを取る人が増えて、混沌を極めている令和時代。これには不便を強いられて本当に辟易しています。広告事業はGoogleによるものだから、Googleには改めて don't be evil を突きつけたい。
さらには情報検索する上でも、対象によっては生成AIによって爆発的に増えた情報に汚染され、検索結果の精度に悪影響が出てきているものも見られています。今後ますます問題は顕在化するのでしょうね。想像しきれない。テクノロジーとはなんのためにあるのだろう。
アフターコロナで破壊された場が元通りにはならなかったとか、経済が混乱しているとか、そういったことも後押ししてそうにせよ、技術が露悪的に作用しているのは目に余るわけです。
だいぶ嘆いてしまった。
ともかく、インフラと言えるほど支配的な場が、急速に愚かになってしまっていることは認めざるを得ないのだなと思ったのでした。
自我を委ねない発信
こうなるともう私が取る選択は、まず触れる情報をバッサリ切るところから始まります。
この話題はスルーしておこう、ミュートしておこう、そもそも広告がうるさくてまともに見れなくて不快度が高まったらすぐに閉じよう、追いかける時間を費やす価値がなさそうなら他のやりたいことをやろう。プラットフォームは死にました。𝕏は時系列に情報を追いやすくないし、サードパーティクライアントを締め出してから、私にはもう扱いきれなくなった。無理に付き合う必要なんてない。ごめんなさい、みんなのTLの流れほぼ見てないっす。
そして、今回強めに主張したいのですが、プラットフォームに支配されない自我を保つため、何かを発信し続けることの重要性が増したとも思っています。
今のところ、Blueskyは比較的静かなインターネットです。気分を害する機会はほぼないため、伸び伸びと自分の「好き」を書きやすい。意図的に「好き」にフォーカスして、ネガティブに偏らないよう毒を抜いてるのもあります。
この運用は初期Twitterの使い方を意識したものです。同じ空間にいる人たちがそれぞれ好きなことを垂れ流しているのが観測できて自分も明るい気分になれるし、興味が重なると話題に乗っかって好きをさらに発展させていくポジティブなフィードバックの連鎖が生まれたものでした。インプレッションとかどうでもよくて、民衆ではなく自分という個人が主導権を握っていられました。そこに自我はあった。旧Twitterで築き上がった人間関係は私には大きくて、非常に良い時代を経験させてもらいました。
好きなこと、楽しいことを思うままに発信し、それをシステマチックに高速に消費するのではなく、共有している空間で接触して、気まぐれに掘り下げができる緩いコミュニケーションの機会創出。これこそが場ではないのか。
Blueskyのマネタイズは未定でプラットフォームが存続する道も気になるし、人口が増えたらまた向き合い方を調整する必要は出てくるけれど、今の私には都合よく使えそうな感触があります。
このように変な心理的ハードルを取っ払った自己表現手段としては、ブログも同様に使えると思っています。
書くのは面倒ですよ。でも、書いてみれば夢中になるものです。これは書きたいから書くのであって、コメントなどのリアクションを求めてすらない。むしろコメントがうるさくなるぐらいならコメント欄を封鎖していいんじゃないかな。
私にSNS以外でリアクションを取りたい人もいるかもしれないので、連絡手段の代わりぐらいにコメント欄を置いている、というのが今の認識です。あくまで発信が目的。リアクションはオプション。
おわり
そんなわけで私の好きなことをアウトプットしていくことに改めて力を入れていきたいな、そのためには周りを気にせずマイペースに書けるブログなんかはうってつけだよな、という具合にモチベが上がっているこの頃です。
狂ったように忙しかった仕事がひとまず落ち着いた解放感による反動もあって、ゴキゲンでこんな文章を勢い任せで書いてしまうのです。ブログなら書けてしまうのです。
みんなも楽しいことしようぜ。
周りが楽しそうなら私も嬉しい。もっと楽しい。
エクストルーパーズ11周年記念対戦会のお知らせ
エクストルーパーズ!(挨拶)
去年の10周年は大変に盛り上がり、大いに楽しませていただきました。参加いただいた皆さん本当にありがとうございました。
去年は公式からのサプライズもあって、告知記事にも追記という形でまとめさせていただきました。本当によく愛されたゲームですね。
これでひとつの目標を達成できたような気がします。でもでも、これからも対戦会は止まりません!
そんなこんなで、今年も発売日11月22日に対戦会を開催やります!ギンギラ一番星をオレたちは目指す!
Discordサーバー運用中
昨年、エクストルーパーズファン同士のやりとりを円滑にするため、下記のような運用を想定してDiscordサーバーを開設しました。
対戦会当日の部屋を跨いだ連絡などやりやすくなりますので、参加は任意としますが、利用いただけると幸いです。
ということで、参加はこちらから↓↓↓
招待リンクが機能していなかったらTwitter(X)などでご連絡ください。
企画概要
「エクストルーパーズ11周年記念対戦会」
開催日時:2023年11月22日(水)21:00~
- オンライン対応はPS3版のみ
- 開始時間はあくまで目安
- 終了時間は各自の気が済むまで
- Discord内でボイチャ予定(ゲーム内ボイチャは使用しない)
誰かが部屋を立ててたら、そこに入るだけでOKです。ルールも特に決めませんので、各自の裁量に任せます。発売記念日という節目にみんなで集まって遊ぼうってノリです。
Discordへの参加は強制しませんが、部屋ごとにDiscordサーバー内でチャンネルを作りますので、参加していただけると連絡がスムーズになるかと思われます。また、ボイチャに参加したい方も是非ご参加ください。聞き専でも大丈夫です。
対戦慣れしてない人は、対戦まとめ記事を参考に。
久々にPS3起動する人はシステムアップデートに時間を取られる可能性もあるので、事前に起動確認しておくことをおすすめします。DUALSHOCK3の充電もお忘れなく。
配信について
私のYouTubeチャンネルで垂れ流し配信する予定です。
自動でアーカイブが公開される仕様なので、特に消す理由がなければそのまま残しておきます。
Discordでのボイチャを予定していますが、テキストチャットを画面に映す予定はありません。YouTube側のチャットコメントはなるべく拾います。
これが去年のアーカイブです。ついに12時間ぶっ通しやってしまいました。これで5年連続で配信時間を1時間更新しました。こんなにも付き合っていただけて感謝しかありません。
流石に13時間もやってる体力はないと思うので、ここが限界なんじゃないかとは思いますが、気の済むまでやりましょう!
連絡先
当日何かありましたら、Discord内または下記の連絡先を使用してください。配信中のYouTubeでもコメント頂ければ拾えるはずです。
- Twitter(X):@wizamanwizaman
- PSN:wizaman
しん次元クレヨンしんちゃん感想
勢いで書いた。あんまり読ませる気がなくて長くてごめん。
Twitterに感想を垂れ流そうにも、ネタバレを避けるとあまり書けることがなかったので、こちらに。
クレヨンしんちゃんといえば名探偵コナンと同様に毎年春に劇場版が公開されるのがセオリー。今回の「しん次元! クレヨンしんちゃん THE MOVIE 超能力大決戦 〜とべとべ手巻き寿司〜」はそれとはまた別の映画で、白組によって制作されたフル3D映画となります。まったくの事前知識なしで、絵面が面白いなぐらいの気持ちで観てきました。
子どもから大人まで楽しめる作品として描くスタンスは多分変わらないと思いますが、どちらかというと大人寄りのメッセージに子ども向け作品の味付けをした印象です。まあまあまとまった内容ではありつつ、面白いかというと中途半端と言わざるを得ません。
超能力を題材とした物語で、あるとき謎の光が2つ宇宙から降り注ぎ、これがしんちゃん(と、ひまわり)と一人のお兄さんに超能力を与え、未来に絶望しているお兄さんの負の感情を増長させ超能力は暴走、これにしんちゃんの超能力で立ち向かおう、という流れです。
この作品は超能力を未来予知・テレパシー・透視・テレポーテーション・念動力の5種類に分類されるとします。のちに登場する伏線としての説明ですね。
しんちゃん・ひまわり兄妹は力を分かち合って未来予知以外の能力を少しずつ目覚めさせていきます。お兄さんは超能力に対する知識の問題なのか冷静でないからなのかわからないですが、念動力の脳筋だったような気がします。まあ絵的にはわかりやすく暴れてくれてます。
さて、未来予知については特に使用されていませんね。謎の光は大昔に予言されていたものなので、その人が未来予知の能力者なんでしょう。そこから掘り下げなかったのは、希望の見えない閉塞した現代社会をどう生きるか、という命題を描く上で邪魔だったのかな、と思いました。
超能力に縋りたくなるほど未来に不安だらけの現代だが、超能力でも幸せは掴めやしない。未来はわからない。でも、一人になるな、仲間がいれば頑張れるよ、君を応援するよ、生きていこう。概ねこんな結論になるため、超能力を超能力で捻じ伏せることで事件を解決しようとしません(心に傷を負った過去に介入してはいるけど)。倒すべき悪として描いていないので、仮に倒したとしても何も解決してないんですよね。
シン・エヴァンゲリオンの親子喧嘩みたいな心象風景的なシュールな絵面もなく、割とがっつりシリアスに泥臭く悪意に面と立ち向かうド根性なシーンは痛々しくて絵的にも物語的にもカタルシスはないですね。
ローンがまだ〜などの生々しいギャグが大人をクスリとさせるお約束でもあるのがクレヨンしんちゃんですが、本作では社会風刺的なネタを笑いものにするのではなく、笑いのネタにできない深刻な問題に真面目に回答しようとしています。それが一筋縄ではいかないし、結論を単純化するために強引さは否めないし、かといって茶化すことで整合性が取れなくなることも嫌うため、エンタメ的な爽快感がない。ここらへん、評価が分かれるところです。私もこれで頑張ろう、と思えるほど共感を得たかというと、別に。
いじめられてきて、本当の本当に一人も友達もいなくて、離婚した両親との関係を絶ち、ひとりティッシュ配りのバイトをしているお兄さんは失うものがない「無敵の人」です。2023年を強調して現代の社会問題に触れるリアリティの中で、たしか30歳なので余計に厳しく感じてしまう。唯一アイドルを拠り所にしていたのも、結婚に伴う引退で裏切られたと思い込んで受け入れられない。勘違いで警察に追われても動揺して逃げるし道中でたくさんの迷惑をかけてしまう。非リア充をもじった比理谷充(ひりや・みつる)という名前もあんまりだ。超能力の行使も復讐と言いつつ具体的な目的のない行き当たりばったりな八つ当たりです。
そんな彼がもし奮起するとして、それはどんな未来に向かっていくモチベーションを持つのでしょうか。かなりもう取り戻せない域には来てるリアルさがあるせいで、手放しに大丈夫大丈夫とは言えません。個人でどうにもならなくない?だからこその現代は諦観に溢れているのでは?
人それぞれの幸せの形があるとは思うので、せめてその中で掴める幸せが何なのか求めて前に進んでいく、というところに具体性がほしい。ただ目的もなく「頑張る」という方向性のないメッセージではアプローチできません。
「一人は良くない」ということ自体は真実だと思いますし、だからこそ「手巻き寿司は一緒に食べるから美味い」のだと思いますし、「誰かのために頑張れば頑張れる」という論理なのでしょう。じゃあ、誰かを想いやれるよう孤独にさせないようにするにはどうすればいいのかってところを丁寧に描く必要があるんですが、過去の凄惨な記憶に干渉したイマジナリーフレンド的な表現になってしまっていて、何かきっかけがあって実を結んだ関係ではなく、「存在しない記憶」でブラザーになったぐらいの突拍子のなさがあります。
孤独ではないと思わせる関係性を築いた上で、はじめて後押しとして機能する「頑張れ」なんですが、どうしてもこの前提部分の説得力や因果関係が弱いんですよ。前提をすっ飛ばした無責任な「頑張れ」ほど残酷なものもなく、そことの違いを誤解なく描けているとは思えなかったのです。
ここまで踏み込むのなら、「大人も傷つくし大変なんだな。でも、こんな未来を目指して頑張ってる人がいて、それを肯定する人でありたい」と子どもに示してくれるぐらいの明快さを見せてほしかったですね。
お兄さんの両親との関係性は、嫌気が差して諦めて手放したものですが、それが良かったのか悪かったのかもわからない。毒親問題が注目されることもある現代で、無責任に「家族」を肯定したくなかったのもあるかもしれませんが、孤独を拒否する必要があるため抽象的に「仲間」という言葉を用いて、これがどのぐらいの重みを持つのかもよくわかりません。かすかべ防衛隊の一員として迎え入れるとか、そこにどれだけの意味、想い、信念、力強さがあるのか、を強調しないと仲間ってなんだろう、とふわふわした気持ちになります。やっぱり過程なのでは。
お兄さんの境遇など人の事情に寄り添ってお兄さんの自己肯定感をケアする方向でシナリオを組み立て直さないと筋が通らない気がします。正しい文脈で自己肯定感を満たす応援のための「頑張れ」に意味があると説くことに理解は示しますが、これもなかなか難しいことです。「頑張る」って言ってる人に「頑張れ」って応じるならわかりやすいんですが、そういう会話じゃない上に、背中を押す側も自信を持って送り出して後悔がないか、というと難しい時代です。
サンボマスターによるエンディング曲「Future is Yours」がまっすぐな応援ソングで、こちらの歌詞のほうがわかりやすいんですが、例えばこれをぼっちちゃんは受け入れられるかな?と想像すると、やっぱり厳しいんじゃないかと思ってしまう。寄り添ってくれるお前はどこにいる誰だ、と(歌なんだけど)。妙にリアルだなぁ、ぼっち・ざ・ろっく。
3D表現は良かったと思いますよ。町並みや幼稚園の表現はよく作り込まれていましたし、キャラクターもダイナミックに動いてなかなか見応えありました。ディテール増したカンタムロボを選ぶのもいいと思います。おぞましく巨大に進化した怪物のホラーさも3Dならではの存在感でよかった。怖い敵大好き。なのに、超能力で片付けたくない脚本都合でそのインパクトは活かされないので、どうしてもエンタメになりきれてない・・・。心の壁をひとつ取っ払うごとに弱体化するぐらいのビジュアル化はしてもよかったのでは。
あとあまり気にしないようにしつつ難しいなと思ったのは、3Dで多少リアル目なところがあるので、この車の吹っ飛び方は死ぬだろ・・・と思わせちゃうようなコメディー作品としてのオブラートさの薄さが後半で目立ってくる。車が大破してタイヤの上を走るぐらいベタなことしてくれ。その点、前半の出来は良い。
「雲黒斎の野望」の終盤で、カンタムロボにみんなで乗り込んで必死にコマンド入力してるシュールなシチュエーションと謎の緊迫感とスケールのでかさが見事に融合していた面白さが印象深くて、そういう方向に突き抜けて「未来の不安なんてうるせぇ!知らねぇ!今をしっかり生きるだけだ!」ぐらいハジケたい気持ちがあるんですよね。老害ですかね。いやでも、やっぱ「現代社会つらい中で、お前は頑張ってると思うよ、頑張れ」って言われると、そっか・・・てならない?
そんな感じで、なんかムズムズしました。色々考えればやりたいことは見えてくるんだけど、やりたいことに引っ張られちゃっていて、ひとつの作品として見たときの違和感を埋めきれていない。
ちなみに原作26巻に元ネタとなったエピソードがあってパンフにも掲載されていますし、公式YouTubeでも公開されています。記憶にないですが昔アニメ特番でも放送してたことがあるんだとか。
比理谷充に相当するキャラは仕事をクビになった青年で、暗黒の光の影響で負の側面が増長されて暴走こそするけど、小気味よいテンポでギャグの応酬をしたのちに善の超能力パワーで圧倒されたことで気分が晴れて再就職宣言したところに「頑張れよ!」と応えて気持ちよく幕引き。クビになったぞ畜生!悪のエスパーに目覚めたぞガハハ!グワー!ぐらいのノリといえばだいたい内容伝わりますかね。結末としては都合がいいんですが、小気味よい会話の流れはすっと頭に入ってくるし、ギャグ作品としてカラッとした仕上がりは流石の面白さだと思います。
ここに色々考えて肉付けしていく作り手の癖が良くも悪くも出ちゃったんでしょうね。ひろしの「頑張れ」も原作準拠なんだけど、文脈が変わってしまったことでチグハグ。そう思うとなんかもったいないんですよね・・・。