カプリコーン杯ルムマ所感

ウマ娘楽しんでますか?

私はずっと楽しんでますが、今月やるカプリコーン杯はちょっとどうなのかなー・・・って感じです。

今回はそのカプリコーン杯のざっくり(?)攻略メモと、私の方針をまとめます。割とチャンミはプラチナ取れてますが、廃課金者とマッチングしたら流石に死んでしまうぐらいの実力と思ってください。

本当は楽しいよ!ってことを文章にしたほうが楽しいんで、そうしたいんですが、ちょっと今回のチャンミはやらかしたなぁと思っていて、妥協ラインが見えたことで情報整理したくなりました。

カプリコーン杯の条件

中京 芝 1200m 左 冬 雪 重

高松宮記念をモチーフにしたと思われるコースです。季節はモチーフではなく、イベント開催期間で選ばれる傾向です。全体的にかなり特殊な条件です。

冬だし、そろそろ雪が来るんじゃないかと思われていたので、雪かつ重バ場はまあ想定内です。少し前に実装されたSRイナリワンが冬ウマ娘○を持っているのは、ここから取得してね、という運営のメッセージでしょう。これまではユキノビジン系サポカ限定で非常に使いにくかったです。一応、配布SSRユキノビジンも冬ウマ娘の取得元として使ってほしいんだと思います。材料は揃ってきたので、段々、因子厳選してねっていう時代になってきていて、実際に今みんなが必死に因子厳選して禿げ散らかしてます。

因子厳選自体はこのゲームをやりこむ醍醐味なのでいいんですけど、なんといっても初の短距離チャンミです。コースが特殊すぎて、これまでの勝ちパターンがほぼ通用しません。また、中京レース場に対応する緑スキル中京コース○もキャラやサポカから入手することができない入手困難スキルであり、逃げで必須と言われる地固めを発動する条件を満たすのが非常に困難になっています。

無微課金の人でも雑に育てたバクシンオーを出して勝てる可能性はありますが、どうやって勝率を上げようか?と真面目に考えていくと、つらいポイントがたくさんあるんですよね。

  • 仕上げるのがめんどくさい割に過去最大の運ゲーで努力が実を結びにくい
  • 条件が特殊すぎて仕上げるのに集めた因子が次回以降で出番がなくなりそう

といった感じで、どこまで頑張るの?っていう妥協ラインをきちんと決めないといけないかなと思います。

有効な戦法

加速ガチャだとわかってる人は読み飛ばしてください。

とにかく距離が短いので、

  • 中盤で賢さやスキルによる追い抜きの応酬が発生しにくい
  • 終盤で加速してトップスピードで走れる距離が短い(いつもよりトップスピードを上げる効果が薄い)

ということもあり、終盤で誰よりも早く加速したものが勝つ、ということになります。加速力を上げるために、パワーは上げたほうが良いし、できれば道悪は持たせたいし、短距離Sよりも芝Sのほうがほしいぐらいです。

そして終盤の早い段階で加速するためには、今までコーナー系の加速固有スキルに頼っていたので、終盤開始位置が直線になったことで確定で発動できる加速スキルがほぼ存在しません。迫る影(直線一気)がありますが、追込専用スキルであり、加速だけで追込が勝てるほど距離もなく、そこにプラス何かが必要です(タイシンならNemesisでいけなくもないのかもしれない)。また、加速しない前方脚質が団子になっていることで壁になりやすいのも後方脚質のつらみです。

コーナー加速スキルがほぼ死に体になったことで、よく「終盤接続」と呼ばれる戦法も取りにくくなっています。速度・加速アップの複合スキルは、継承するとどちらの効力も弱まって能力発揮しづらいのが通説なんですが、他に選択肢がないため、逃げなら通常エルコンドルパサー、先行ならハロウィンクリークの固有スキルを継承することが推奨されています。これも因子的に困るポイントです。

直線加速であるスプリントターボが一番強いんですが、最初の直線で発動することもあるし、最終直線でも最速で出てくれるとは限りません。発動位置がランダムすぎて、ほとんど効果的に働きません。しかし、たまにタイミングが噛み合ったときにはそれだけで勝っちゃうぐらいの効果があるため、勝ちの可能性を上げるためには必要なスキルとなっています。全脚質で必須です。

あとは先行なら真っ向勝負、差しなら乗り換え上手という終盤加速スキルがあり、こちらもランダム位置ではありますが、少なくとも最初の直線で出ることはないため、安定性という意味ではスプリントターボより優れています。これが先行・差し有利の傾向となります。

ここまで良いタイミングで発動することをお祈りするしかない加速スキルばかりでしたが、ちょうどいいところに上り坂がありまして、終盤突入から少し遅れて登山家が発動します。これは発動タイミングが固定で絶対に腐りません。本当に他の加速スキルが不安定なため、登山家も必須です。そして、これを手に入れるのが大変で、みんな因子周回してツルッツルに禿げてます。でもね、登山家が輝くのはこのコースぐらいで、今どれだけ登山家因子を頑張ったところで、将来ほぼ役に立たないことが決定しているんですよね・・・。

終盤加速ガチャはすごく不安定であまりにも運ゲーなので、対戦相手を粗品の本命にしてもらうのが一番強いと思います。

スキル

直線加速系(スプリントターボ、一陣の風)

全脚質で最終直線の早い段階で発動すればほぼ勝ちパターンなので必須スキル。しかし、有効タイミング(特に登山家より早く)で発動する可能性は極めて低く、加速ガチャと呼ばれる所以です。最初の直線で出てしまいがち。 一陣の風はスプリントターボ劣化版。スキルPtが重いので両方搭載するのは難しめ。

中盤加速(プランX)

中盤では一定速度を守るので加速力が意味をなしません。中盤の終わり際に出せれば、終盤開始時にも効果が残って有効加速してくれます。が、もちろん可能性は低くて信用できない。スキルPtに余裕があれば取ってもいい。余裕があれば。

逃げ

地固めなどでハナ争いをしたうえで最終直線で早めのスプリントターボをお祈り。または、最終コーナー終わり際での逃亡者(押し切り準備)をお祈り。

最終コーナーランダム位置で発動する加速スキルである逃亡者(押し切り準備)も遅めに出れば終盤に使えて有効なので、プランXよりは範囲が限定されてまだ現実味のある運要素。逃げで勝つつもりなら積みたい。

あまりに使える加速が少ないので、最速で発動する通常エル固有(速度・加速アップ)を継承する、という涙ぐましい努力もできるなら大事。1〜2番手までの順位条件があって、逃げ推奨なのでエルの魔改造は困難オブ困難。ほぼ不可能だということに目を瞑れば理論上最強というやつ。

先行

発動タイミングを終盤に限定できる真っ向勝負があるので、スプリントターボと同時採用して有効加速の確率を高めたい。

ハロウィンクリーク固有(速度・加速アップ)の継承もあり。2〜4番手の順位条件があり、逃げ先行が多いと不発するリスクはある。

差し

発動タイミングを終盤に限定できる乗り換え上手があるので、スプリントターボと同時採用して有効加速の確率を高めたい。

通常マルゼン固有(加速アップ)も有効。最終コーナー以降で5番手以上にいると発動するため、前方脚質だと発動が早すぎて無駄撃ちしますが、差しならうまく加速して5番手に上がれたときにさらに加速を上乗せしてくれるものとなります。

追込

最速で発動する迫る影(直線一気)があるが、白加速ひとつで勝てるほど甘くない。先頭が遠く、直線が短すぎる。改造しやすいのはヒシアマゾンだが、そういう意味で微妙。タイシンならありだけど、育成の難しさに見合うかは疑問。タマモクロスは差しが順位条件を満たすのにいいんじゃないかと思ってます。

因子

以上を踏まえて、芝・パワー・登山家の因子がないとしんどいということがわかると思います。それをエルコンドルパサーやハロウィンクリークに持たせて、さらに本育成キャラに継承していく・・・しかも逃げには地固めも必須で・・・つくるべき因子が多くて時間が足りません。因子を用意できたところで、継承お祈りもかなり大変だということは、過去に逃げ地固め育成をしてきたチャンミ勢なら容易に理解できること。

有力な因子を用意できている人はほぼ存在せず、該当トレーナーの需要が一時的に急上昇中で、既にフォロー枠に空きがない状態です。私はカプリコーン杯の情報が出てから1~2日で椅子取りゲームに勝ったのでまだ楽をしていますが、乗り遅れた人は絶望しています。今はライスシャワー(登山家を所持)とカワカミプリンセスオークス勝利で登山家ヒント確定)が大量生産されているんじゃないかと思います。

短距離因子は、短距離適性B以下のウマ娘を出すなら必要です。今回は距離適性Sにこだわる意味は薄いので、短距離Aで十分です。

適性因子は最初の1段階は1ポイント要求し、それ以降3ポイントずつ要求し、最大で初期状態を4段階引き上げます。つまり、短距離Dなら短距離因子7、短距離Eなら短距離因子10あればよいです。短距離Fだと1回継承が必要、短距離Gだと2回継承が必要で、その上でスキルやステも揃えることを考えると凄まじく大変なので、凡人は短距離F以下の子(いわゆる魔改造)は考慮外にしたいです。短距離因子7なら片親で足りるので、短距離Dは比較的改造しやすいといえます。

短距離Dだとサイレンススズカカワカミプリンセス、短距離Eだとオグリキャップが代表例です。この子らを持っていたらチャンスです。

短距離Bのマルゼンさんは固有スキルがあまり有効でないし、逃げには地固めが必須ということを考えると、本気で採用するのは難しいです。

ちなみにファル子は芝Eなので、芝因子10で芝A達成します。今回の人権キャラと言っていいウマ娘です。持ってる人はラッキー。

相性がよいほうが因子の継承しやすいので、できれば相性は気にしておきたいところなんですが、今回は相性◎は非現実的です。○で妥協するしかありません。それでも個別の相性は影響があるという説もあるので、自分が育てたいウマ娘との相性は多少加味しておきます。相性だけ見たらスペやオペラオー万能だよなとか、逃げならブルボン最強だよなとか、そういう。

ルムマ試走してみた

実験的な差しクリスマスオグリ(詳細は後述)ができたのでルムマで試走してみました。可能性は感じるので継続して仕上げていきます。

現在ルムマは実験場になっていて、魔改造が非常に多いです。しかし、ほとんどの人は必要なスキルが足りてない状態です。スプリントターボがない、乗り換え上手がない、登山家がない、地固めがない等々。どれだけ育成が困難かを物語っています。みんな適性とステを整えるのに精一杯で、現状確認のために出してるだけの印象です。

ガチ勢だらけのはずのルムマで現状がこれだと、本番はほぼ間違いなく準備できてない人としか当たらないでしょう。

そうなると、おそらく地固めファル子を出してる人はそれだけでA決勝いけると思います。 格下に対して無双するのがファル子で、実力が拮抗してるときに差し通常オグリが安牌、先行ハロウィンクリークが比較的安定。しかし、結局加速ガチャであることには変わりない、というのが結論です。

主要なキャラは一応下記に説明。

ファル子、蓋やめるってよ

ファル子は中盤直線で1位かつ後続のウマ娘が近くに迫っていると発動する固有スキルを持っていて、これが終盤開始直前に発動されると速度・加速アップでぐんぐん伸びていきます。対策できないと安定力が段違いなので、ほぼ確実に負けます。それぐらい抜けた強さです。

そのため、最初の直線で固有を出させるか、終盤までにハナを取って発動条件を潰すか、といった対策を考えます。終盤直前の固有さえ潰せれば、特別強いわけではないです。

距離が短いので、途中でハナを奪うのは難しいです。とすると、地固め逃げで追走して、最初の直線で固有を出させる対策を推奨します。今回の条件で、地固めに必要なスキルを揃えやすいのはファル子自身とスズカです。ファル子を持ってない人はスズカを出すのが無難だと思います。スズカもなければ、バクシンやマルゼンで頑張ることになりますが修羅の道。

左回りとコンセントレーションを所持しているスズカが比較的楽です。コンセントレーションも不発があるので、絶対に信用できるわけではありませんが、しんどいので道悪か冬ウマ娘を持たせるぐらいが妥協ライン。最初の直線でファル子の後ろをつつくか、終盤まで先頭を譲らなければOKです。中盤で抜かれないためにコーナー速度スキルや尻尾上がり、脱出術などで耐えたいですね。あくまでファル子封じであり、勝てるかはスプリントターボのご機嫌次第。登山家も持たせたほうがいいですが、まあ間に合わないでしょう。

ファル子を持ってない私は逃げで勝つのは諦めてます。とりあえず地固めスズカで対策します。勝ちは狙わないので登山家を捨てれば自前因子でなんとかできるようにはしました。

どこでも強い通常オグリ

続いて雑に強い差し通常オグリが有力候補。

先行でも戦えますが、真っ向勝負は白スキルなので、金スキルである乗り換え上手を採用できる差しのほうが良いと思っています。

固有は残り200mですごく速度アップ。乗り換え上手に失敗したとしても、登山家でいい感じに加速したところで出てくれるので安定して仕事してくれる強い固有スキルです。

カワカミに救いがあった

成長率も固有スキルも弱いことで実装当時にカワカミファンはあんまりだよと嘆いたものですが、まさかのチャンミ有力候補入り。最初で最後の出番だと思います。

登山家という普段は見向きもされないスキルがたまたま今回必須レベルになっていて、カワカミの所持スキルではないものの、目標レースであるオークスを勝利すると登山家ヒントを確定で入手できます。オークスに負けないことだけ意識すれば実質所持スキルです。本人の固有スキルが弱いので、マルゼンやルドルフの固有を継承しておくと安定しやすいと思います。

一応、覚醒Lv5にして昇り龍も取れるようにしましたが、使わないような気がしています。最終コーナーで外から追い抜くと速度が上がるスキルですが、追い抜きできないんじゃない?って思ってます。それが狙えるんならカレンチャン固有で困ってない。発動すれば爆発力には期待できるので、スキルPtに余裕があれば取っても良いかもね、ぐらいの感覚。

普通に強いヒシアケボノ

固有スキルの発動条件が緩く、先行ならほぼ発動して前に出てくれます。固有スキルが腐らないという意味で先行では強い部類。

スタミナがある程度消費されていると発動する固有スキルのため、スタミナ爆盛にすれば発動タイミングを遅らせることができるため、スタミナ550程度にして金回復2つが早めに出せると、固有発動を遅らせて終盤接続できる、という説があります。ただ、これも条件を満たすのが博打。金回復が片方不発してもダメだし、金回復の発動が遅すぎてもダメ。そもそも育成も大変。なので、やる人はほぼいないはず。対策するなら先行スタミナデバフを持たせれば簡単に仕留められますが、そこまでする必要はないと思います。

固有が出れば強いカワイイカレンチャン

固有が出れば強い。出ればな。

今回でいうと最終コーナーで3番手以下から追い抜きすればいいんですが、ちょうどいいスキルがなくて、そのタイミングで追い抜きを狙うのは難しいんですよね。尻尾上がりとアオハル燃焼・速あたりに期待、ですかね。

魔改造するならハロウィンクリーク

魔改造できるならハロウィンクリーク本人が最強クラス。速度・加速アップの複合スキルは本人が良いタイミングで出すと超強い。 しかしどのみち加速運ゲーなので楽に勝つとまでは言えず、意味のある固有スキルを持ってて比較的勝ちやすいよって話。育成難度に見合うのか疑問。

ハロウィンクリークを持ってる人は少ないと思うので、あまり気にしなくていいと思いますが、ハロウィンクリークを嫌うなら逃げ・先行の人数を増やすのが対策となります。しかし、それは自分の勝ち筋を減らすことでもあります。特に今回は逃げがきついので・・・。

差しクリスマスオグリ

仕上げればサジタリウス杯でもつよつよだったクリスマスオグリ。サジタリウス杯を終えて、年末の無料10連で引きました。遅いけどありがたい。

クリスマスオグリは固有発動条件が回復スキル3回発動となっていて、3回目の回復をどこで発動させるかが重要となります。なるべく中盤の終わり際に発動させて、終盤接続できるようにするのがベストです。中盤回復だと中盤(コースの半分を占める)のランダム位置で出るため位置調整に向きません。マイル以上だと残り777mで発動するスリーセブンがいい感じなんですが、今回は1200mなので流石に・・・。

先行は回復スキルの選択肢が多くて条件を満たしやすいのですが、終盤接続を狙いにくいです。回復効果を持つ継承固有スキルも発動条件にカウントされることを考えると、後半で発動するタキオン固有は先行クリスマスオグリには有効です。順位条件があるため差しだと厳しいです。

だから、クリスマスオグリは先行のほうが作りやすそうですが、適性が多すぎてアオハル爆発に期待できないので真っ向勝負を持たせるのに苦労しそうです。自前因子で周回できないので、SSRマヤノトップガンの上選択肢成功お祈り前提は嫌です。

加速ガチャを有利にするには差しのほうが都合がよいので、差しで戦う方法を考えます。私は以下の回復スキルで考えています。

  • スリーセブン(残り777mで発動)
  • コーナー回復(今回は最初のコーナーで発動)
  • ワクワククライマックス(後半コーナーで後方にいると近くにウマ娘がいると発動するウララ固有)
  • 小休憩(差し終盤ランダム位置で発動)

発動する順序に並べました。ワクワククライマックスが後半コーナーのどこかで出るので、終わり際に出るのが理想です。ハルウララを親にするのはなかなかロマンあると思いません?静かな呼吸(潜伏態勢の下位)もありなんですが、編成的にSSRゼンノロブロイ入れてる余裕ないでしょう。

固有発動のために回復スキルが3つ必要ですが、賢さ900超でもまあまあひとつは不発するので、安定させたいなら4つ積むことになります。小休憩は保険の4つ目回復スキルです。発動位置がランダムなのでアテにならないですが、早めに出てくれれば仕事します。そこに登山家もあるのでまあまあいい感じです。

回復スキルを盛るため、スキルPtがカツカツで中盤スキルは薄くなりがち。中盤の終わり際に固有発動して終盤接続させるのが理想ですが、終盤突入後でも早め発動なら意味はあります。

ルムマで試走させたのは、パワーライスのイベント未完走でコーナー回復が取れなかったものです。まあこの組み合わせで1回しか育成してないし、勝負になりそうなことは確認できたので、親ウララをもう少し強くします。

回復スキルが揃うまで固有スキルが発動しないので、育成は通常のオグリより難しいはずです。特に短距離向けに育成しているとスタミナが厳しくなるので、所持スキルから脚質不問のスリーセブンを真っ先に取ります。

デバフは有効か?

スタミナ500切ってる人も多いので、スタミナデバフは割と効きそうな気もします。ただ、500超えてる相手には耐えられそうです。スタミナデバフはもやもやがキラキラしているようなアイコンのやつです。

八方にらみが使えるといいんですが、ナイスネイチャメジロドーベルも短距離Gなので、いつもは簡単なデバフ育成が短距離に関してはゲキムズとなっています。ただでさえ加速ガチャな今回の条件で、勝ちを捨てたデバフを出すのは単純に勝率を落とすだけになりかねません。ちなみに、八方にらみは射程距離があり、差しのコツを取得することで距離延長できることがわかっていて、差しのコツ◎も取っておきたいところです。終盤発動なので離されると届きません。八方にらみを使いたいなら、短距離適性は必要です。

八方にらみを使わないなら、焦りやけん制を逃げ・先行・差しに対して用意することになり、自身の勝ちは望めないので短距離適性Gのまま出せばいいと思いますが、1枠潰すのもったいないです。

構成

短距離改造して登山家持たせるだけでゲキムズ。しかもどれだけ頑張っても運負けする。妥協ラインの見極めが大事。

逃げで勝つには地固めセットと登山家が必要で、逃げバクシンを完成させるのはかなり困難。そこまでやっても逃げで勝つのはしんどい。

キャラや因子をどうにもできない人は、逃げバクシン(地固めが無理なら先駆けでもつける?)、差しエアグルーヴ(乗り換え上手)、差しキング(乗り換え上手)にして、できるだけ全員にスプリントターボと登山家を持たせるまで粘るのが目標だと思います。差しカワカミが出せるならそれもあり。多分、カワカミが一番簡単。

今のところの私の予定は、逃げスズカ、差しクリスマスオグリ、差しカワカミとします。前方脚質が少ないので、ハロウィンクリークと当たりたくないですが、決勝ラウンドは捨ててるので、まー、これでじゅうぶんだ。カレンチャンを持ってるので短距離因子厳選は少し楽ができましたが、ファル子、ボーノ、通常オグリはないので、このへんが妥当かなぁと思ってます。

スズカのために、短距離7登山家3の親と、地固め6道悪5の親は用意してあり、短距離7はカワカミにも流用できるので、この2人は自前因子でなんとかなるようになってます。とすると、クリスマスオグリを仕上げるのに短距離パワー特化因子のレンタルが必須だし本命なので、ここを頑張ることになります。

育成予定

私の構成は決まったので、やることは明確ですしゴール見えてます。妥協してるんで。

片親をレンタルしないといけない人は、今から1週間で片親の因子を作って、さらに1週間かけて本育成するペースじゃないと間に合わないと思います。これまでで一番の運ゲーでありながら、ファル子だけが雑に強いという極端なバランスで、あんまりやりがいはないです。昔はなかった真っ向勝負があるだけ先行がマシになって良かったね、ぐらい。

登山家が今後使われることは多分ないので、今回勝ちたい人以外は登山家因子を作ることよりも、今後のために芝因子を作っておいたほうが良さげ。私は登山家を代表につけることは考えない。芝パワーのおまけと思っておく。みんな因子足りてないので、仕上げられる人もほぼいないでしょう。

今月のガチャ

これまでのチャンミでは、開催直前にその条件で好走する育成ウマ娘が新規実装されてきました。

今月も短距離走れる子が増えるでしょう。カプリコーン杯とまったく噛み合わない固有スキルだと商材として弱いので、きっとある程度は強い子が出てきます。これだけ運ゲー運ゲー騒がれてるカプリコーン杯の渦中ですから、ヘイトを買いそうだなと思ったりもします。短距離チャンミやるべきではなかったんじゃないかなぁ・・・。

育成ウマ娘としてはビコーペガサスニシノフラワーあたりが候補ですね。ニシノフラワーが真っ向勝負の上位スキルを持っているとか、そういう未来もあるかなと思います。

サポカの方も、もし真っ向勝負の上位スキルがサポカで来たら、それが先行には必須カードになるので、それはそれで先行全員育て直しになる事件となります。その場合、先行バクシンが強化されて楽にはなります。どうなるかわかりませんね。

将来ダートチャンミが来たらどうなる?

短距離チャンミは事件です。じゃあ、次に警戒するのはダートチャンミですよね。おそらくフェブラリーステークスがモチーフになります。

ダート・マイルを走れる子が極端に少なく、キャンサー杯のようなコースなので水マル、ファル子(チャート急上昇!)、逃げ改造エルコンドルパサーによる逃げ対決になりそうな予感。あとはやっぱりオグリキャップ系ですかねぇ。

最後に

ちょっとしたメモのつもりが、整えたら1万文字って。

チャンミ面白いんですが、毎月はしんどいです。全体レベルも吊り上がっていてついていくのが大変だし、チャンミ以外の育成やってる余裕がなくなります。レンタル回数は緩和されましたが、いろんな条件のコースを走らされるとフレ枠足りないし、因子厳選の難易度をもう少し下げる調整が入らないと厳しくなってきた感じもします。スコーピオ杯とサジタリウス杯は結構頑張った反動があるので、今月は手を抜くつもりだったんですが、思ったより妥協ラインすら大変で、みんな徒労感が残りそうで心配です。

あとこれだけキャラがたくさんいるのに、対人戦をメインとすると、どうしても活躍できない子がたくさん出てきてしまうのがもったいないんですよね。どのゲームでもあるあるですが、このゲームは特にそう思いますね。1周年が近づいてきたので、何かキャラ推しできるガス抜きコンテンツが追加されるといいなと思います。

こんな遊びこんだスマホゲームはじめて。